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DLSS 5 정식 출시 전 유출, 모더들이 엔비디아 신형 AI 업스케일러를 먼저 작동시키다

'NBA 2K27'에 숨겨져 있던 파일에서 DLSS 5 테스트 버전이 드러났다. 모더들은 이를 'Control', 'Skyrim', '파이널 판타지 7 리버스'에서 작동시켰고, RTX 5070 Ti에서는 프레임이 거의 절반으로 떨어졌다.

nullbot 편집팀게시일 2026년 8월 29일읽는 데 3분출처 (2)
최신 그래픽 하드웨어를 탑재한 게이밍 PC
PantheraLeo1359531 · CC BY 4.0 · Wikimedia Commons

"nvngx_dlssnr.dll"라는 이름의 라이브러리 파일이 'NBA 2K27' 얼리 액세스 버전 안에서 발견되면서, 엔비디아의 차세대 AI 업스케일링 기술인 DLSS 5의 테스트 버전이 존재한다는 사실이 드러났다. 몇 시간 만에 모딩 커뮤니티 RenoDX가 이 파일들을 추출해, 레메디 엔터테인먼트의 게임 'Control'에서 이 도구를 작동시키는 데 성공했다. 이 필터는 이후 'Skyrim'과 '파이널 판타지 7 리버스'로도 옮겨졌는데, 후자에서는 주인공 클라우드의 얼굴이 생성형 렌더링으로 변형된 모습이 나타났고, Kotaku를 비롯한 여러 매체는 그 결과를 "완성도가 떨어진다"고 평가했다. 정식 출시 전에 이런 식으로 핵심 파일이 통째로 유출된 것은 이례적인 일로, 엔비디아가 통제된 환경에서만 공개해 온 기술의 실제 모습을 처음으로 외부에 드러냈다는 점에서 주목받고 있다.

모더들은 어떻게 작동시켰나

RenoDX 커뮤니티는 자체 모드 툴 안에 "Neural Uplift"라는 스위치를 넣었는데, 이는 DLSS 5가 화면에 개입하는 기능을 켜고 끌 수 있게 해준다. 그 아래에는 슬라이더가 있어 이 생성형 렌더링의 프리셋, 스타일, 강도를 선택할 수 있다. 이런 세밀한 조정 기능을 보면, DLSS 5가 단순한 선명도 향상을 훨씬 뛰어넘어 캐릭터, 텍스처, 조명까지 모델이 다시 계산해 게임의 겉모습을 얼마나 깊이 바꿀 수 있는지 정확히 알 수 있다. 2026년 3월에 공개된 엔비디아의 첫 발표 영상은 그 당시 이미 다수의 게이머를 설득하지 못했으며, 인위적인 결과물에 대한 우려가 나온 바 있다. 이번에 유출된 도구를 통해 게이머들은 처음으로 그 우려가 실제 화면에서 어떤 모습으로 나타나는지 직접 눈으로 확인할 수 있게 됐다.

다섯 달째 이어지는 논란

DLSS는 "Deep Learning Super Sampling"의 줄임말로, AI가 화면 일부를 재구성하도록 해 초당 프레임 수를 끌어올리는 엔비디아 고유 기술이다. 기존 방식은 원본 이미지를 최대한 적게 바꾸는 것이 원칙이었다. 2026년 3월 공개된 버전 5는 이 균형을 크게 바꾼다. 이미 계산된 이미지를 다시 손봐서 캐릭터와 배경을 포함한 겉모습을 "풍부하게" 만드는 생성형 렌더링 모드를 새로 도입한 것이다. 공개 직후부터 일부 이용자들은 이를 AI가 만든 "죽 같은 화질" 필터라고 비판했다. 엔비디아 CEO 젠슨 황은 비판이 "완전히 틀렸다"고 반박하며, 스튜디오에 맡겨지는 "예술적 통제권"에 대한 지지를 캡콤과 베데스다가 표명했다는 점을 강조했다. 즉 스튜디오가 자기 게임에 이 효과를 얼마나 강하게 적용할지 직접 선택할 수 있다는 것이다. 여기서 한 가지 짚고 넘어갈 사실이 있다. '파이널 판타지 7 리버스'에서 DLSS 5 필터를 거친 영상은 스퀘어에닉스의 감수를 거친 작업이 아니라는 점이다. 해당 게임의 개발진 스스로는 구현을 조정할 수 없었고, 이는 플레이어들이 지적한 어색한 결과물을 어느 정도 설명해 준다. 다시 말해 이번 유출 영상만으로 완제품의 완성도를 판단하는 것은 성급하다는 뜻이기도 하다.

성능 면에서 치러야 할 대가

이번 유출은 어색한 얼굴 이상의 것을 보여준다. 엔비디아가 통제하는 조건 밖에서 이루어진 첫 번째 테스트 결과이기 때문이다. RTX 5070 Ti에서 TechTimes는 생성형 모드를 켠 4K 해상도 기준으로 초당 71프레임에서 35프레임으로, 거의 절반 가까이 떨어지는 것을 측정했다. 이 모델은 클라우드를 거치지 않고 그래픽 칩 위에서 완전히 로컬로 작동하는데, 이는 추출된 파일의 용량, 즉 라이브러리에 직접 담긴 158메가바이트 분량의 매개변수가 왜 그렇게 무거운지도 설명해 준다. 현재로서는 이 도구가 Blackwell 세대, 즉 엔비디아 RTX 50 시리즈에서만 작동하며, 그보다 오래된 그래픽카드는 접근할 수 없다. 절반에 가까운 프레임 손실은 고사양 그래픽카드를 쓰는 이용자조차 생성형 모드를 상시 켜 두기는 부담스러울 수 있다는 뜻이기도 하다.

이번 유출 테스트가 보여주는 것

  • 발견된 파일: "nvngx_dlssnr.dll", 'NBA 2K27' 테스트 버전에서 추출
  • 이미 모드가 적용된 게임: 'Control', 'Skyrim', '파이널 판타지 7 리버스'
  • TechTimes가 측정한 성능 저하: RTX 5070 Ti 4K 기준 초당 71프레임에서 35프레임으로
  • 내장된 모델 용량: 158메가바이트, 그래픽카드에서 완전히 로컬로 계산
  • 현재 호환되는 그래픽카드: Blackwell 세대(RTX 50 시리즈)뿐

훔쳐낸 버전이지 완성품이 아니다

이는 스튜디오의 공식 통합이 이루어지기 전에 모더들이 강제로 추출해 낸 미완성 버전일 뿐이다. 엔비디아는 이 성능 수치도, 모더들이 테스트한 정확한 구성도 확인해 주지 않았으며, DLSS 5의 공식 출시는 여전히 2026년 가을로 예정되어 있다. 화질과 성능 영향 양쪽 모두에 대한 최종 평가는, 엔비디아와 파트너 스튜디오가 검증한 버전이 나올 때까지 몇 주 더 기다려야 한다. 그때까지는 이번에 유출된 결과물을 정식 버전의 성능이나 화질로 단정할 수 없다는 점을 기억할 필요가 있다.

한국 게이머와 스튜디오에 의미하는 것

한국 게이머와 게임 스튜디오에게 이번 유출은 유용한 사전 정보를 준다. DLSS 5의 생성형 모드에는 실제로 무시할 수 없는 성능 비용이 따르며, 그 결과물은 개발자가 도구에 얼마나 많은 제어권을 넘기느냐에 크게 좌우된다는 점이 확인됐다. 이는 크래프톤을 비롯해 PC 플랫폼에서 엔비디아 하드웨어를 기반으로 게임을 만드는 국내 대형 스튜디오뿐 아니라, PC방 문화가 여전히 강한 한국 시장에서 언리얼 엔진을 쓰는 인디 개발팀에도 중요한 대목이다. 동시에 이번 사례는 이 기술이 당분간 최신 RTX 50 시리즈를 보유한 이용자에게만 국한된다는 사실도 다시 보여준다. 국내에 보급된 그래픽카드 가운데 아직 좁은 층에 불과하다. 구형 세대를 쓰는 게이머와 스튜디오는 엔비디아가 가을 출시 전까지 도구를 다듬는 동안 기다리거나, 기존 DLSS 버전으로 만족해야 할 것이다. PC방 운영자 입장에서도, 생성형 모드가 요구하는 만큼의 하드웨어 투자가 정당한지는 정식 버전이 나온 뒤에야 판단할 수 있을 전망이다.

출처

  1. DLSS 5 : les moddeurs s'emparent d'une version de test et relancent la polémique sur l'IA de NvidiaFrandroid · 2026년 8월 29일
  2. Nvidia DLSS 5: Modder zeigt erste Version durch geleakte Dateient3n · 2026년 8월 29일

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